Contents
1 概述
1.1 团队级别
1.2 模式级别
1.3 行为级别
2 目录结构
2.1 完全接手
2.2 模式重写
2.3 技能和物品使用
2.4 物品购买
2.5 团队级别需求
2.6 英雄选择
3 API参考
3.1 全局
3.2 单位作用域
4 机器人难度
4.1 消极(Passive)
4.2 简单(Easy)
4.3 中等(Medium)
4.4 困难(Hard)
4.5 疯狂(Unfair)
5 调试
6 潜在位置
7 英雄战斗力
8 附录A - 链接到一个泛用的Lua脚本实现
9 附录B - 可用常量列表
9.1 机器人模式
9.2 行为需求值
9.3 模式需求值
9.4 伤害类型
9.5 难度等级
9.6 物品购买结果
9.7 游戏模式
9.8 队伍
9.9 路
9.10 游戏状态
9.11 英雄选择状态
9.12 神符
9.13 神符状态
概述
Dota中的机器人脚本通过lua语言实现。该过程是服务器级别的,因此并不需要实现检查屏幕像素或是模拟鼠标点击这样的操作;脚本会检查游戏状态并直接发送指令到各部件。脚本可以完全访问所有的实体位置,冷却时间,法力值,等等队伍中的玩家所期望的内容。API所限制的操作脚本也不能执行——战争迷雾中的单位不能被查寻,对非脚本控制的对象不能下达指令,等等。
现在已经有了一个为机器人脚本开发开设的论坛。 dev subforum
除了lua脚本之外,底层的C++机器人代码仍然存在,而且脚本能够决定对机器人的安排使用多少底层代码。
机器人被组织为三个评估和决策等级:
团队级别
这一级别代码决定全体团队成员去推线,防守,打钱发育,或是去打肉山。这些要求独立存在于任何机器人的状态之外。它们不是强制性的;事实上它们不会决定任何机器人的任何行为。这些要求仅仅为所有机器人提供可用的决策依据。
模式级别
模式是一种高级的要求,机器人会频繁地在模式间切换,选择最高分数的模式作为它们当前行为的模式。例如对线,尝试杀死某个单位,打钱,撤退和推塔等模式。
行为级别
行为是机器人可以基于即时去做的,单独的一件事。这些事粗略地说,是关于鼠标点击和按下按钮的行为——像是移动到某个位置,攻击某个目标,或是购买某样物品。
整体流程上大概是团队级别提供对全体队员当前战略的顶层指导。每个机器人会评估它们各个模式的需求分数,综合考虑团队级别的需求和机器人个体级别的需求。分数最高的模式将变为当前激活模式,该模式将负责控制机器人所表现出的行为。
目录结构
所有正在开发中的机器人脚本会放在DOTA2安装文件夹中game/dota/scripts/vscripts/bots目录下。当你上传你的脚本到工坊时,就会上传该目录下的内容。而下载的脚本则放在你Steam安装目录下自己的文件夹中。
机器人脚本被结构化为可以独立实现的多个元素。哪个逻辑被重写取决于你在你的文件中实现了哪个函数。
下面的每个脚本元素都有自己的脚本作用域:
完全接手
如果你想完全地接手控制英雄,你可以在文件名为bot_generic.lua的文件中实现Think()函数,该函数将代替标准机器人智能代码的每一帧。这将会完全地接手控制所有机器人——团队级别和模式级别的智能都不再起作用。你要负责对所有的机器人发出所有的行为指令。如果你仅仅打算控制某个特定的英雄,比如火女(Lina),你可以在文件名为bot_lina.lua的文件中实现Think()函数。
被完全接手的英雄仍然会受到游戏难度的修正(参考附件B),并仍会计算它们的估计伤害值。
模式重写
如果你想在已有模式体系下修改某个模式逻辑的需求和行为,例如修改对线模式(laning mode),你可以在文件名为mode_laning_generic.lua的文件中实现如下函数:
GetDesire() - 每帧都被调用,需要返回一个0到1之间的浮点值,该值标志了该模式有多大可能成为当前激活模式
OnStart() - 当该模式成为当前激活模式时调用
OnEnd() - 当该模式让出控制权给其他被激活模式时调用
Think() - 当该模式为当前激活模式时,每帧都被调用。负责发出机器人的行为指令。
你也可以仅重写某个特定英雄的模式逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为mode_laning_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄的模式重写时调用泛用的英雄模式代码,请参考附件A的实现细节。
可重写的机器人模式清单如下:
laning
attack
roam
retreat
secret_shop
side_shop
rune
push_tower_top
push_tower_mid
push_tower_bot
defend_tower_top
defend_tower_mid
defend_tower_bottom
assemble
team_roam
farm
defend_ally
evasive_maneuvers
roshan
item
ward
技能和物品使用
如果你只想重写在技能和物品使用时的决策,你可以在文件名为ability_item_usage_generic.lua的文件中实现如下函数:
ItemUsageThink() - 每帧被调用。负责发出物品使用行为。
AbilityUsageThink() - 每帧被调用。负责发出技能使用行为。
CourierUsageThink() - 每帧被调用。负责发出信使的相关命令。
BuybackUsageThink() - 每帧被调用。负责发出购回指令。
这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。
你也可以仅重写某个特定英雄对技能/物品使用的逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为ability_item_usage_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄对技能/物品使用的逻辑重写时调用泛用的逻辑代码,请参考附件A的实现细节。
物品购买
如果你只想重写在购买物品时的决策,你可以在文件名为item_purchase_generic.lua的文件中实现如下函数:
ItemPurchaseThink() - 每帧被调用。负责物品购买。
你也可以仅重写某个特定英雄的物品购买逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为item_purchase_lina.lua的文件中。
团队级别需求
如果你想提供团队级别需求,你可以在文件名为team_desires.lua的文件中实现如下函数:
TeamThink() - 每帧被调用。为你的整个队伍提供一次思考调用。
UpdatePushLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示推进上,中,下路的需求值。
UpdateDefendLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示防守上,中,下路的需求值。
UpdateFarmLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示在上,中,下路打钱的需求值。
UpdateRoamDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值和一个目标句柄,表示某人游走gank特定目标的需求值。
UpdateRoshanDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值,表示团队去杀肉山的需求值。
这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。
英雄选择
如果你想控制英雄选择和分路,你可以在文件名为hero_selection.lua的文件中实现如下函数:
Think() - 每帧被调用。负责机器人选择英雄。
UpdateLaneAssignments() - 在游戏开始前的每一帧被调用。返回玩家ID-分路的值对。
GetBotNames() - 调用一次,返回玩家名字表。
API参考
有两种基本级别的API可用:全局的和对特定单位的。以下是这两个级别的函数列表:
全局
(细节待完善)
GetBot
GetTeam
GetTeamMember
DotaTime
GameTime
RealTime
GetUnitToUnitDistance
GetUnitToLocationDistance
GetWorldBounds
IsLocationPassable
GetHeightLevel
GetLocationAlongLane
GetNeutralSpawners
GetItemCost
IsItemPurchasedFromSecretShop
IsItemPurchasedFromSideShop
GetItemStockCount
GetPushLaneDesire
GetDefendLaneDesire
GetFarmLaneDesire
GetRoamDesire
GetRoamTarget
GetRoshanDesire
int GetGameState()
-Returns the current game state [LINK HERE]
float GetGameStateTimeRemaining()
-Returns how much time is remaining in the curren game state, if applicable
int GetGameMode()
-Returns the current game mode [LINK HERE]
int GetHeroPickState()
-Returns the current hero pick state [LINK HERE]
IsPlayerInHeroSelectionControl
SelectHero
GetSelectedHeroName
IsInCMBanPhase
IsInCMPickPhase
GetCMPhaseTimeRemaining
GetCMCaptain
SetCMCaptain
IsCMBannedHero
IsCMPickedHero
CMBanHero
CMPickHero
RandomInt
RandomFloat
RandomYawVector
RollPercentage
Min
Max
Clamp
RemapVal
RemapValClamped
DebugDrawLine
DebugDrawCircle
DebugDrawText
单位作用域
Action_ClearActions
Action_MoveToLocation
Action_MoveToUnit
Action_AttackUnit
Action_AttackMove
Action_UseAbility
Action_UseAbilityOnEntity
Action_UseAbilityOnLocation
Action_UseAbilityOnTree
Action_PickUpRune
Action_PickUpItem
Action_DropItem
Action_PurchaseItem
Action_SellItem
Action_Buyback
Action_LevelAbility
GetDifficulty
GetUnitName
GetPlayer
IsHero
IsCreep
IsTower
IsBuilding
IsFort
IsIllusion
CanBeSeen
GetActiveMode
GetActiveModeDesire
GetHealth
GetMaxHealth
GetMana
GetMaxMana
IsAlive
GetRespawnTime
HasBuyback
GetGold
GetStashValue
GetCourierValue
GetLocation
GetFacing
GetGroundHeight
GetAbilityByName
GetItemInSlot
IsChanneling
IsUsingAbility
GetVelocity
GetAttackTarget
GetLastSeenLocation
GetTimeSinceLastSeen
IsRooted
IsDisarmed
IsAttackImmune
IsSilenced
IsMuted
IsStunned
IsHexed
IsInvulnerable
IsMagicImmune
IsNightmared
IsBlockDisabled
IsEvadeDisabled
IsUnableToMiss
IsSpeciallyDeniable
IsDominated
IsBlind
HasScepter
WasRecentlyDamagedByAnyHero
WasRecentlyDamagedByHero
TimeSinceDamagedByAnyHero
TimeSinceDamagedByHero
DistanceFromFountain
DistanceFromSideShop
DistanceFromSecretShop
SetTarget
GetTarget
SetNextItemPurchaseValue
GetNextItemPurchaseValue
GetAssignedLane
GetEstimatedDamageToTarget
GetStunDuration
GetSlowDuration
HasBlink
HasMinistunOnAttack
HasSilence
HasInvisibility
UsingItemBreaksInvisibility
GetNearbyHeroes
GetNearbyTowers
GetNearbyCreeps
FindAoELocation
GetExtrapolatedLocation
GetMovementDirectionStability
GetActualDamage
机器人难度
有五种机器人难度等级:
消极(Passive)
不能使用技能、物品和信使
一直停留在对线模式
当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
简单(Easy)
对技能和物品使用有随机0.5到1秒的延迟
每隔8秒,技能和物品使用被限制6秒不能使用
当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用6秒
当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
中等(Medium)
对技能和物品使用有随机0.3到0.6秒的延迟
每隔10秒,技能和物品使用被限制3秒不能使用
当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用3秒
当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.1秒
困难(Hard)
对技能和物品使用有随机0.1到0.2秒的延迟
疯狂(Unfair)
对技能和物品使用有随机0.075到0.15秒的延迟
经验和金钱的获取将有25%的加成
调试
有很多命令可以帮助你调试脚本机器人的运行。
dota_bot_debug_team
dota_bot_debug_team 显示一个针对特定队伍的面板(2 is Radiant, 3 is Dire),显示:
团队级别的需求值,关于推进(pushing),防守(defending),打钱(farming lanes),肉山(Roshan)
机器人名字和等级
机器人当前和最大“战斗力”等级(关于战斗力的计算请参考附录D),可以被命令 dota_bot_debug_team_power 0 设置为关闭
当前激活模式,和其他模式的需求值
某一机器人的全部模式(可折叠显示)和所有模式的需求值
机器人当前行为以及行为目标(如果存在的话)
全队所有机器人的执行时间计算,以及单独每个机器人的执行时间
也支持dota_bot_select_debug对特定队伍的线-球绘制。
dota_bot_debug_grid
dota_bot_debug_grid_cycle
dota_bot_debug_minimap
dota_bot_debug_minimap_cycle
在地图或小地图上绘制网格。*_cycle式的指令在不同值间循环,其他指令则直接设置显示模式。
0 - 关
1 - 不显示天辉
2 - 不显示夜魇
3 - 天辉的潜在敌人位置
4 - 夜魇的潜在敌人位置
5 - 天辉的可见敌人
6 - 夜魇的可见敌人
7 - 地形高度值
8 - 可通过体积
dota_bot_select_debug
激活光标选中机器人的如下信息显示:
当前机器人的模式和行为
当前路径的白色线条
上一个攻击目标的蓝色点-线图
当前攻击目标的红色点-线图
dota_bot_select_debug_attack
显示光标选中机器人对周围敌人的攻击欲望值
dota_bot_debug_clear
清除dota_bot_select_debug指令和dota_bot_select_debug_attack指令显示的光标选中单位的状态。
dota_bot_debug_lanes
显示对线路径,并以圆圈的形式显示“前线”区域。
dota_bot_debug_ward_locations
以黄色圆圈显示机器人可能考虑插眼的位置。
潜在位置
一个对机器人脚本很有用的函数GetUnitPotentialValue(),能够返回一个0到255之间的值,表示在某一特定位置的特定半径内是否有英雄在内。这个值是基于机器人游戏中潜在的坐标网格。
它的运作机制如下:
当队伍丢失一个英雄的视野时,会有一条路径通过地图上的可通过区域,和该英雄的移动速度相同。
这个“潜在位置”将开始高亮,然后随着潜在位置圈变得越大越淡而降低。
该过程对所有敌方英雄独立进行
它也有一些限制:
它不考虑英雄通过传送或其他加速方式进行的位移(如狼人的变身,敌法师的闪烁,等等)
它不包括任何关于英雄消失原因和移动目标的估计逻辑——它假定在战争迷雾中的英雄走各条路径有平均可能性。
它仍是在决策时非常有用的功能,尤其是当潜在位置值较高时。你显然不想在英雄离开视野时就不再顾虑它,那么通过潜在坐标网格就可以帮助你估计一个位置是否足够安全。
英雄战斗力
你经常需要知道一个队伍中的机器人有多强,或是一个敌人多有威胁。英雄战斗力这个概念就是一个粗略的估计值,对每个英雄在每帧都会刷新该数值。
它的计算方法如下(对每个英雄):
对每个英雄,计算在一个时间段内对敌方英雄造成的总伤害值。
这个时间段被定义为5秒,如果英雄能击晕对方将延长一倍,如果能减速对方就延长一半。
这个伤害包括攻击伤害加上技能伤害。
攻击伤害包括累积和负面效果。
技能伤害基于可用的法力值,施法时间,冷却时间,被沉默状态等等。
该伤害为对所有敌方英雄取平均值。
此外,我们也计算了每个英雄的原始战斗力,即不考虑冷却时间和英雄状态(法力值,buff效果,等等)的战斗力。它更多地表示在给定时间内该英雄理论上的强度。
需要注意战斗力仅仅意味着输出能力,与坦克和续航能力无关。
GetRawOffensivePower() 函数(得到原始战斗力)能对你看到的队友和敌人使用。
GetOffensivePower() 函数(得到英雄战斗力)只能对友方使用。
附录A - 链接到一个泛用的Lua脚本实现
如果你实现了一个泛用的模式或是技能/物品使用脚本,你应该在你的泛用文件头部加入如下代码(需根据实现模块的名字作调整):
_G._savedEnv = getfenv()
module( "mode_generic_defend_ally", package.seeall )
然后你要在尾部加入如下代码:
for k,v in pairs( mode_generic_defend_ally ) do _G._savedEnv[k] = v end
那么在你的某个特定英雄的脚本中,你可以在文件头部加入:
require( GetScriptDirectory().."/mode_defend_ally_generic" )
这将允许你在特定英雄脚本中调用如下函数:
mode_generic_defend_ally.OnStart();
附录B - 可用常量列表
机器人模式
BOT_MODE_NONE
BOT_MODE_LANING
BOT_MODE_ATTACK
BOT_MODE_ROAM
BOT_MODE_RETREAT
BOT_MODE_SECRET_SHOP
BOT_MODE_SIDE_SHOP
BOT_MODE_PUSH_TOWER_TOP
BOT_MODE_PUSH_TOWER_MID
BOT_MODE_PUSH_TOWER_BOT
BOT_MODE_DEFEND_TOWER_TOP
BOT_MODE_DEFEND_TOWER_MID
BOT_MODE_DEFEND_TOWER_BOT
BOT_MODE_ASSEMBLE
BOT_MODE_TEAM_ROAM
BOT_MODE_FARM
BOT_MODE_DEFEND_ALLY
BOT_MODE_EVASIVE_MANEUVERS
BOT_MODE_ROSHAN
BOT_MODE_ITEM
BOT_MODE_WARD
行为需求值
这对于保证所有行为的需求值使用统一语言描述很有帮助。
BOT_ACTION_DESIRE_NONE - 0.0
BOT_ACTION_DESIRE_VERYLOW - 0.1
BOT_ACTION_DESIRE_LOW - 0.25
BOT_ACTION_DESIRE_MODERATE - 0.5
BOT_ACTION_DESIRE_HIGH - 0.75
BOT_ACTION_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
BOT_ACTION_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0
模式需求值
这对于保证所有模式的需求值使用统一语言描述很有帮助。
BOT_MODE_DESIRE_NONE" - 0
BOT_MODE_DESIRE_VERYLOW - 0.1
BOT_MODE_DESIRE_LOW - 0.25
BOT_MODE_DESIRE_MODERATE - 0.5
BOT_MODE_DESIRE_HIGH - 0.75
BOT_MODE_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
BOT_MODE_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0
伤害类型
DAMAGE_TYPE_PHYSICAL
DAMAGE_TYPE_MAGICAL
DAMAGE_TYPE_PURE
DAMAGE_TYPE_ALL
难度等级
DIFFICULTY_INVALID
DIFFICULTY_PASSIVE
DIFFICULTY_EASY
DIFFICULTY_MEDIUM
DIFFICULTY_HARD
DIFFICULTY_UNFAIR
物品购买结果
PURCHASE_ITEM_SUCCESS
PURCHASE_ITEM_OUT_OF_STOCK
PURCHASE_ITEM_DISALLOWED_ITEM
PURCHASE_ITEM_INSUFFICIENT_GOLD
PURCHASE_ITEM_NOT_AT_HOME_SHOP
PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SIDE_SHOP
PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SECRET_SHOP
PURCHASE_ITEM_INVALID_ITEM_NAME
游戏模式
GAMEMODE_NONE
GAMEMODE_AP
GAMEMODE_CM
GAMEMODE_RD
GAMEMODE_SD
GAMEMODE_AR
GAMEMODE_REVERSE_CM
GAMEMODE_MO
GAMEMODE_CD
GAMEMODE_ABILITY_DRAFT
GAMEMODE_ARDM
GAMEMODE_1V1MID
GAMEMODE_ALL_DRAFT (aka Ranked All Pick)
队伍
TEAM_RADIANT
TEAM_DIRE
TEAM_NEUTRAL
TEAM_NONE
路
LANE_NONE
LANE_TOP
LANE_MID
LANE_BOT
游戏状态
GAME_STATE_INIT
GAME_STATE_WAIT_FOR_PLAYERS_TO_LOAD
GAME_STATE_HERO_SELECTION
GAME_STATE_STRATEGY_TIME
GAME_STATE_PRE_GAME
GAME_STATE_GAME_IN_PROGRESS
GAME_STATE_POST_GAME
GAME_STATE_DISCONNECT
GAME_STATE_TEAM_SHOWCASE
GAME_STATE_CUSTOM_GAME_SETUP
GAME_STATE_WAIT_FOR_MAP_TO_LOAD
GAME_STATE_LAST
英雄选择状态
HEROPICK_STATE_NONE
HEROPICK_STATE_AP_SELECT
HEROPICK_STATE_SD_SELECT
HEROPICK_STATE_CM_INTRO
HEROPICK_STATE_CM_CAPTAINPICK
HEROPICK_STATE_CM_BAN1
HEROPICK_STATE_CM_BAN2
HEROPICK_STATE_CM_BAN3
HEROPICK_STATE_CM_BAN4
HEROPICK_STATE_CM_BAN5
HEROPICK_STATE_CM_BAN6
HEROPICK_STATE_CM_BAN7
HEROPICK_STATE_CM_BAN8
HEROPICK_STATE_CM_BAN9
HEROPICK_STATE_CM_BAN10
HEROPICK_STATE_CM_SELECT1
HEROPICK_STATE_CM_SELECT2
HEROPICK_STATE_CM_SELECT3
HEROPICK_STATE_CM_SELECT4
HEROPICK_STATE_CM_SELECT5
HEROPICK_STATE_CM_SELECT6
HEROPICK_STATE_CM_SELECT7
HEROPICK_STATE_CM_SELECT8
HEROPICK_STATE_CM_SELECT9
HEROPICK_STATE_CM_SELECT10
HEROPICK_STATE_CM_PICK
HEROPICK_STATE_AR_SELECT
HEROPICK_STATE_MO_SELECT
HEROPICK_STATE_FH_SELECT
HEROPICK_STATE_CD_INTRO
HEROPICK_STATE_CD_CAPTAINPICK
HEROPICK_STATE_CD_BAN1
HEROPICK_STATE_CD_BAN2
HEROPICK_STATE_CD_BAN3
HEROPICK_STATE_CD_BAN4
HEROPICK_STATE_CD_BAN5
HEROPICK_STATE_CD_BAN6
HEROPICK_STATE_CD_SELECT1
HEROPICK_STATE_CD_SELECT2
HEROPICK_STATE_CD_SELECT3
HEROPICK_STATE_CD_SELECT4
HEROPICK_STATE_CD_SELECT5
HEROPICK_STATE_CD_SELECT6
HEROPICK_STATE_CD_SELECT7
HEROPICK_STATE_CD_SELECT8
HEROPICK_STATE_CD_SELECT9
HEROPICK_STATE_CD_SELECT10
HEROPICK_STATE_CD_PICK
HEROPICK_STATE_BD_SELECT
HERO_PICK_STATE_ABILITY_DRAFT_SELECT
HERO_PICK_STATE_ARDM_SELECT
HEROPICK_STATE_ALL_DRAFT_SELECT
HERO_PICK_STATE_CUSTOMGAME_SELECT
HEROPICK_STATE_SELECT_PENALTY
神符
RUNE_DOUBLEDAMAGE
RUNE_HASTE
RUNE_ILLUSION
RUNE_INVISIBILITY
RUNE_REGENERATION
RUNE_BOUNTY
RUNE_ARCANE
神符状态
RUNE_STATUS_UNKNOWN
RUNE_STATUS_AVAILABLE
RUNE_STATUS_MISSING